Internetts reaksjon

Blogginnlegg #5. Oversett og forbedre

I dette innlegget vil jeg oversette et utvalgt dybdeinnlegg til norsk. Forhåpentligvis vil omgjøringen til norsk gjøre det lettere å forstå og sette seg inn i temaet. Jeg har henvendt meg til forfatteren av innleggene for godkjennelse og gitt anerkjennelse for kvaliteten på innleggene. Dette er ingen reklame, men videreformidling av et tema som opptar meg personlig.

Forfatter av original-innlegget har godkjent oppgaven

Først:

  • Hva skal jeg formidle, og hvor har jeg fått informasjonen fra?

Jeg abonnerer på et nyhetsbrev, eller rettere sagt flere nyhetsbrev. Dette nyhetsbrevet fra Rex Woodbury er derimot av stor interesse da det tar for seg ulike samhandlinger mellom mennesker via teknologiske løsninger. Grundig informasjon noteres ned, med treffende illustrasjon, på en artig og forståelig måte. Nyhetsbrevet sendes så ut hver onsdag med ulikt innhold hver uke. Bare denne samhandlingen mellom meg som leser og Woodbury som forfatter gir et eksempel på en disruptiv endring i måten vi mennesker samhandler over nett📲.

Innlegget jeg vil oversette lyder følgende overskrift: «Digital Kinship: How the Internet is Reacting to the Loneliness Epidemic«. På norsk kan det forklares som «Digitalt slektskap: hvordan internettet reagerer på den ensomme epidemien». Svaret på dette er at vi mennesker nå igjen ser mer til felleskap over individualisme. Fellesskapet kommer derimot i andre formen enn det vi er tidligere kjent med.

De triste tallene 😔

Per i dag lever vi med en pandemi i verden. Dette medfører restriksjoner og avstander som fører til større ensomhet. En undersøkelse viser at nesten halvparten av amerikanere alltid eller i blant føler seg alene (46%) eller utelatt (47%). Over halvparten (54%) føler at ingen kjenner de godt. Over Atlanteren viser en undersøkelse at halvparten av britene over 65 år vurderer en TV eller et kjæledyr som deres hovedkilde til selskap.

Overnevnte tall er hentet fra før den globale pandemien krevde sine nedstengelser og isolasjoner, samt tap av sosiale bånd. Mennesker er sosiale dyr som trenger interaksjoner. En annen undersøkelser har vist at en «tredje plass» er kritisk for sosial forbindelse. Dette kan for eksempel være barer, restauranter, treningssenter og skoler. Noe som har vært bortimot ikke-eksisterende det siste året. Dette er en unik situasjon i menneskers historie – hvor vi nå kanskje er mer isolert enn vi noensinne har vært tidligere. Men grunnen til denne ensomheten og isolasjonen har ikke kun skyldt inn fra pandemien.

Tilhørighet til et fellesskap ⛪️❌

Over de siste 50 årene har ulike felleskap mistet følgere, som kirken. I 2020 er det første gang medlemstallene for kirken i USA har falt til under 50%. Enten du ser på dette som positivt eller negativt, så er det bevis på en fallende trend i fellesskap. Dette fører til at vi i dag har færre plasser å konversere eller finne tilhørighet.

Bildet hentet fra: Substack

En som har skrevet mye om dette temaet er David Brooks. Han argumenterer for at mennesker for tusenvis av år har levd i stammer – ikke på grunn av biologi, men for fellesskapet. Stammene utviklet seg til store familier på 1700- og 1800-tallet. Det var ikke uvanlig med 10 eller fler barn. Mye på grunn av at mange barn døde, samt at arbeidet krevde ressurser. Det var ikke før på midten av 1900-tallet ideen om «kjernefamilie» 👨‍👩‍👧‍👦 virkelig begynte å vokse- med to til tre barn og et hvitt gjerde rundt huset. Under denne tiden verdsatte fortsatt amerikanerne fellesskap over individualisme (for eksempel i en undersøkelse fra 1957 forklarer mer enn halvparten at de mente ugifte enten var syke, umoralske eller nevrotisk), men fra 1960-tallet startet oppblomstringen av selvstendigheten.

Frekvensen av ordet «jeg»👤 i amerikanske bøker ble doblet fra 1965 til 2008. Familiestrukturer har forandret seg raskt. Fra 1970 til 2012 har antall husholdninger bestående av gifte par med barn blitt kuttet ned til halvparten. Antall boende alene økt fra 13% til 28%. Brooks forteller at generasjon Z og millenniumsgenerasjonen vokser opp i en helt ulik verden enn babyboomere (1946-1964) vokste opp i. Brooks har uttalt:

Barn kan nå forvente seg å ha en lavere livskvalitet enn deres foreldre, med pandemien som herjer, klimaet forandres, og et ondt sosialt media. Deres syn på verden er preget av frykt, ikke sikkerhet»

David Brooks

Dette setter kultur i en posisjon til å måtte ta tilbake felleskap over selvstendigheten. Internett vil være nøkkelen til å gjenoppdage felleskap. Om de siste 50 årene skapte en endring til individnivå, vil de neste 50 årene skape endring mot det kollektive- og digitale forbindelser vil bli drivkraften. Rex Woodbury lister opp tre måter han ser internet reagere på den ensomme tilværelse under pandemien:

  1. Hvordan mennesker finner nærhet til digitale skapere,
  2. Hvordan tilhørighet forandrer status online, og
  3. Hvordan alle deler av økonomien blir mer sosial

1️⃣ Skapere er dine nye bestevenner

Bildet hentet fra: High Tea

En av de mest fasinerende historiene fra pandemien, og ensomhetens epidemi – har vært den enorme fremveksten av ulike plattformer som:
OnlyFans 🔞, TikTok 🎥💃, Discord 💬🗣, Twitch 🕹👀, Roblox 👶🎮, Clubhouse (lyd) og Mukbang 🍜👤🎬.

OnlyFans har omtrent 98% vokseninnhold, men fremdeles økte selskapet med 500 000 medlemmer i snitt per dag i 2020! Firmaet endte opp med enorme 400 millioner US dollar i inntekter det samme året.

Hentet fra Substack

Lucy Mort forklarer den enorme veksten som «intimitet som en vare». Virkelige forhold ble erstattet med innhold fra skapere på OnlyFans på nett. Dannii Harwood forklarer det hele ved at «brukere vil ha muligheten til å bli kjent med noen de har sett tidligere eller på sosiale medier. Jeg blir deres kjæreste på nett.»

Digitale kjærester har tross alt eksistert i Japan i flere år allerede. OnlyFans bygger på samme prinsipp og ønske: betal for intimitet, og samtidig unngå avslag.

Andre skaper-plattformer tilbyr liknende tilbud gjennom forbindelse mellom skaper og bruker. Discord lar fans chatte med skapere I private servere. Twitch sin raskest voksende kategori er «kun chatting», en plass hvor skapere henger med fansen. Roblox spilles av 52% av 9-10 åringer, hvor de 120 millionene månedlige aktive utforsker de store universene i spillet. I mukbang filmes mennesker mens de spiser. Clubhouse åpner for umiddelbar deling via tale.

I et nokså nytt fenomen sover til og med skapere på livestream.

Bilde fra Twitch, sovende på stream

Alle disse ulike hendelsene fra sosial spising til livestreaming av at en sover er alle ulike måter å interaktere med omverdenen på. Begge hendelser reflekterer et skifte på internett til å bli et autentisk og «alltid på» samfunn. Linjene mellom fysisk og digital oppløses, og venner på nett blir like viktig som virkelige venner.

Det er også flere tilfeller hvor tenåringer betrakter venner på nett som nærmere enn ekte venner. Dette fordi nesten alt filmes, og kan gjenkjennes hos andre. Tidligere handlet kanskje fredagskvelden om å henge på sofaen med venner. Nåtidens fredagskveld kan fort vekk bestå av å bli med på en mukbang, følge med på verk, f.eks. av Victoria Paris på TikTok eller chatte med andre skapere på Discord. Ukjente på internett er nå dine nye beste venner.

Bildet hentet fra: Substack

2️⃣ Skifte fra status til tilhørighet

Det blir sagt at alle forbrukerselskap er bygget på en av de syv dødssyndene. Tinder er «begjær», Netflix er «latskap», Twitter er «vrede», Instagram er «misunnelse», og så videre. Det er kanskje et lite snev av sannhet i det, men jeg vil heller belyse det fra en noe mindre kynisk vinkel: Alle forbrukerselskap er bygget på noen få kritiske menneskelig behov, og disse behovene forandres ikke mye over tid.

Bildet hentet fra: Gfycat

Om vi i 2010 hadde behov for «status» på nett, har vi i 2020 behov for «tilhørighet». Med en sterk drivkraft fra isolasjonen som kommer med en pandemi fikk de sosiale og kulturelle endringene virkelig fart på seg. Vi kan se en endring felles tilhørighet over individualisme.

Ta for eksempel Clubhouse, samt Discord og Reddit. Her danner det seg grupper på nett for å dele historier og lærdom. Det skapes forbindelser på tvers av verden i nåtid. Man kan til og med finne «rom» inne på plattformene som tar for seg akkurat det temaet du ønsker å dykke inn i.

En av de mest interessante firmaene som tar for seg tilhørighet er Bilibili. Bilibili er et kinesisk selskap som fungerer som en blanding av YouTube, Twitch, Patreon og Netflix. Selskapet har 202 millioner månedlige aktive brukere, som i gjennomsnitt setter av 75 minutter på plattformen hver dag. Plattformen kan forklares som et interesse-basert fellesskap, som spesialiserer seg innenfor musikk, dans, forskning, filmer, mote med mer.

Bildet hentet fra: Lillianli.substack

Selskapet fanger fremtiden av forbruker-generert internett ved å sammensveise tre elementer: brukergenerert data, salg og fellesskap.

Bildet hentet fra: DigitalNative

Det som gjør Bilibili unikt er hvor engasjerende og påvirkende fellesskapene deres er. For å kunne bli med inn i de ulike fellesskapene til Bilibili må du som bruker stå en 100-spørsmåls test. Om du for eksempel ønsker å bli med i «Game of Thrones-samfunnet» må du kunne besvare følgende: «Hvilke av de følgende er ikke en del av Troen på de Syv?» (Jeg har selv sett alle sesongene av serien, og kan ikke svaret på spørsmålet). Bilibili krever som regel over 80% rett for at brukeren kan entre rommet.

Ved å bygge friksjon inn mot rommene skaper det medlemmer som virkelig vil inn i de ulike rommene. Ved å måtte bevise at du har kunnskapen om temaet skapes det også større tilhørighet. Vi kan se for oss at de ulike samfunnene på Discord og Reddit også ville vært mer engasjerende om brukere måtte bevise kunnskap for å entre. I Bilibili forblir faktisk 80% av brukere i de tilegnede rommene etter 12 måneder. Mennesker ønsker å danne en dypere forbindelse med andre som deler samme interesser – så vi vil nok se liknende selskaper i tiden fremover.

Travis Scott konsert på Fortnite

Vi kan også se at spill blir mer sosiale. I dag er spill mindre rettet mot å vinne, men heller et sted å henge med venner. Grand Theft Auto la inn et Casino i metaverdenen, kun for sosialisering. Fortnite lanserte Party Royale; et alternativ hvor man kun henger sammen i spillet, uten noe å vinne. Travis Scott holdt konsert via dette universet (se bildet ovenfor), hvor 27 millioner mennesker deltok! Roblox er et annet sosialt nettverk med aktive brukere som er på 3 timer i snitt per dag.

Vannpark i spillet Roblox: DigitalNative


3️⃣ Sosialisering av økonomien

Alle aspekter av økonomien blir endret mot fellesskap. Til og med finans, utdanning og helse blir mer sosialt.

Finans: tradisjonelt noe man gjør alene, men nye selskap gjør investering mer sosialt. Twitter skaper fellesskap rundt investering ved å dele og følge aktuelle personer. Shareville er en plattform hvor man deler tanker om interesse selskaper og kan vise til hvilke kjøp/ salg en foretar seg. Vi kommer heller ikke utenom r/WallStreetBets som gikk sammen på Reddit i et forsøk på å skape endring i finansverdenen.

Utdanning: Kahoot gjør læring interaktivt og interessant. Det blir mer og mer digitalt, som gir nye løsninger. Zoom og andre digitale løsninger har virkelig fått testet seg under pandemien – og vil nok fortsatt ha en stor plass når samfunnet er normalisert igjen.

Helse: Helse er personlig og følelsesnært, noe som gjør at det passer naturlig for fellesskaps-bygging. Real er en tjeneste knyttet til mental helse, og tilbys over månedlig abonnement. Her knyttes brukere opp mot andre medlemmer som «vet akkurat hvordan du har det». Vi har i tillegg løsning tilgjengelig i lommen til enhver tid i form av Kry, Eyr og Dr.Dropin.

Det å skape forbindelser er ikke bare en forbrukertrend. Programvarer blir stadig mer sosialt, og firmaer søker å utvide fellesskapene sine. I alle sektorer ønskes det menneskelig interaksjon og meningsfull forbindelse.

Tanker:

Vennskap utgjør 60% av graden av lykke mellom mennesker, og studier har vist at en av nøkkelfaktorene for tilfredshet er å være i stand til å kunne nevne navn til noen nære venner. I løpet av den neste generasjonen vil andelen av vennskap på nett øke. Nærhet vil gå digitalt. Slik kan den sosiale kommunikasjonen fremstilles med utviklingen som skjer:

Bildet hentet fra: DigitalNative

Ring 2 og 3 handler om status (som dominerte rundt 2010-tallet), ring 1 og 4 handler om felleskap (som vil dominere fremover). Medlemmer vil bruke Messenger og WhatsApp for 1-til-1 samtaler og nærhet. De vil oppdage forbindelser via AI-drevne plattformer som TikTok og Clubhouse. De vil skape forbindelser mellom fremmede.

Om vi går tilbake til konseptet om en «tredje plass», vil en sentral brikke være familiære sosiale systemer. Dette kan være plattformer som består av både kvalitetssamtaler og uformelle samtaler.

Vi vil ha dype relasjoner med både våre nærmeste venner og digitale venner – som medlemmer i samme gruppe på Bilibili og skapere på TikTok. De beste selskapene på nett vil bli bygget for å hjelpe mennesker oppdage og pleie disse forholdene. Yngre mennesker lengter etter kontakt og nærhet i en kultur som har vokst til å bli mer selvstendig og ensom. Det tys derfor til internett for å finner det de søker.

Kilder:

Digitalnative innlegg:

https://digitalnative.substack.com/p/the-two-way-mirror-of-art-and-technology?token=eyJ1c2VyX2lkIjoyOTcwNjkzNCwicG9zdF9pZCI6MzUxNzUzNzcsIl8iOiJKS1JmbCIsImlhdCI6MTYxOTAxNjA3MCwiZXhwIjoxNjE5MDE5NjcwLCJpc3MiOiJwdWItMzg1MDAiLCJzdWIiOiJwb3N0LXJlYWN0aW9uIn0.jdyDEsaefWcrtVG3CCQi8pNwOQC1Q4xzQFIS–0fNJY (teknologisk utvikling)

https://digitalnative.substack.com/p/digital-kinship-how-the-internet (internett under en pandemi)

Kunnskap:

https://stratechery.com/2021/the-roblox-micro

https://www.indexventures.com/perspectives/roblox-the-long-march-to-the-metaverse/

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *